¡Bienvenido a nuestro desmontaje número 100 de la plataforma de lanzamiento! Esta semana estoy echando un vistazo a MegaMods plataforma de presentación en etapa inicial. MegaMod parece ser el último favorito de la industria del juego y acaba de embolsarse la friolera de 1,9 millones de dólares, elevando su valoración posterior al dinero a 27 millones de dólares. Con la misión de revolucionar el proceso de creación de juegos, MegaMod dice planea derrochar en perfeccionar su estrategia de comercialización y probar su modelo de retención y monetización.
En una industria en la que los creadores suelen ser dejados de lado como si fueran cajas de botín de ayer, MegaMod aparece con la promesa heroica de ponerlos en primer plano: una atmósfera de caballero con brillante armadura que se ve ligeramente empañada en la primera pantalla del sitio web de la empresa.
Entonces, ¿cuál es la verdadera historia detrás de la presentación de MegaMod que cautivó a los inversores y aseguró esos 1,9 millones de dólares? Estamos a punto de profundizar, quitando las capas de este discurso para ver si es un golpe crítico o simplemente otro NPC en el panorama de las startups.
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Diapositivas en esta presentación
El pitch deck de MegaMod consta de 13 diapositivas. Son menos de las que solemos esperar, pero ¿quiénes somos nosotros para juzgar? Ah, un momento, juzgar es literalmente el objetivo de estos artículos. No importa, que comience la evaluación.
- Diapositiva de portada
- Diapositiva del problema
- Diapositiva de cartera de productos
- Diapositiva de descripción general del producto
- Diapositiva 1 del producto
- Diapositiva de producto 2
- Diapositiva de producto 3
- Diapositiva 4 del producto
- Diapositiva de propuesta de valor
- Diapositiva de tracción
- Deslizamiento de proyecciones financieras
- diapositiva del equipo
- Diapositiva sobre solicitud y uso de fondos
Vaya, ¿cuatro diapositivas de productos? Casi puedo garantizar que a los inversores no les interesa tanto su producto. Está bien, comencemos.
Hay una cosa que me encanta del pitch deck de MegaMod
Dedicar el 29 % de una presentación a diapositivas de productos no es una buena idea, y está claro que el resto de la presentación tampoco lo es tanto. Pero hay una cosa que sí lo es.
Una ambición audaz
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La Generación Z trata los videojuegos como si fueran una religión, no sólo un pasatiempo. Están pegados a sus consolas, cascos de realidad virtual y pantallas móviles, sumergiéndose en mundos digitales con el tipo de dedicación generalmente reservada para los líderes de sectas. Sin embargo, esta generación no sólo juega; Están construyendo universos enteros, formando gremios y hablando mal para llegar a la cima de las tablas de clasificación. Los juegos no son sólo algo que hacen ellos; así son ellos y, a pesar de todo esto, crear juegos es difícil.
¿Es eso un problema? No tengo ni idea. Siempre asumí que crear juegos era difícil, pero MegaMod parece hacer una apuesta diferente: la compañía deja en claro que a través de su conjunto completo de productos, está haciendo que sea estúpidamente simple para estos fanáticos de los juegos crear sus propios juegos. Es una apuesta interesante, que apuesta por la insaciable sed de autoexpresión y la actitud de bricolaje de la Generación Z. ¿Por qué simplemente jugar cuando puedes crearlos?
Me encantan las diapositivas que me hacen cuestionar suposiciones básicas, y esta diapositiva lo hizo. Espera por qué hace ¿Parece tan difícil crear juegos? ¿Pueden ser buenos los juegos creados en un día? Me reservo mi opinión, ¡pero no puedo evitar admitir que tengo curiosidad!
Tres cosas que MegaMod podría haber mejorado
Escribí algunos borradores de este párrafo en los que intenté encontrar un lado positivo, pero en pocas palabras: no puedo creer que esta empresa haya logrado recaudar un centavo, y mucho menos una cantidad respetable de cambio.
El discurso de presentación se lee como una nota de rescate escrita por alguien que olvidó sus anteojos. ¿Información vital? Falta en acción, y la poca información que brindan es más endeble que un pañuelo de papel mojado. He visto discursos de emprendimiento universitarios con más sustancia.
Basándonos únicamente en esta plataforma, es un milagro que alguien haya invertido, lo que probablemente indica que la empresa tiene algo más a su favor. Aunque estoy luchando por ver qué. O tiene un gran encanto o sus inversores tienen un gran sentido del humor.
Es probable que haya algo en la empresa que no se refleje en la presentación. O bien los fundadores conocen a los inversores, o hay un elemento de tracción o una mecánica de salida al mercado que no se explora en la presentación. Pero eso es lo divertido de esta serie: no estoy hablando con inversores o fundadores; estoy criticando la presentación en función de lo que hay allí, especialmente porque una presentación de presentación debe poder sostenerse por sí sola.
¿Qué diablos está pasando con este producto?
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Las diapositivas 4 a 8 de la presentación de MegaMod son un ejercicio de ser demasiado ambicioso, lo que hace temblar incluso a los emprendedores más experimentados. En lugar de centrarse en un solo producto o incluso en un par de ofertas bien desarrolladas, MegaMod ha decidido tirar todo a la pared para ver qué se mantiene. Seis productos, incluido un motor de juego, herramientas de codificación de IA, un editor de máscaras, un editor de accesorios, una biblioteca de juegos y una plataforma social. Y por si fuera poco, tienen una herramienta de marketing (MegaGames), herramientas para streamers, herramientas de distribución y más. Es como si fueran de compras a la tienda de tecnología y decidieran comprar uno de todo, por si acaso.
Aquí está la cosa: Las startups necesitan centrarse. Extenderse en tantas líneas de productos es una receta para el desastre. Cualquiera de estos productos (ya sea el motor del juego, las herramientas de codificación de IA o la plataforma social) podría ser una startup totalmente viable por sí solo. Cada uno requiere recursos dedicados, conocimientos especializados y una estrategia clara. En cambio, MegaMod está tratando de hacer malabares con todas estas bolas a la vez, y es difícil ver cómo no dejará caer algunas, o todas, de ellas. La falta de un enfoque centrado grita más arrogancia que competencia.
Se podría argumentar que combinar todas estas herramientas en un solo conjunto podría aprovechar los efectos de red, creando un ecosistema cohesivo que es mayor que la suma de sus partes. Pero aquí está el truco: la baraja no presenta ese argumento. En absoluto. Nos quedamos con la duda de cómo deberían interactuar estos productos dispares, y mucho menos cómo generarán ingresos. No está claro cuál es el modelo de monetización para todo esto. ¿La empresa apuesta por suscripciones, compras únicas, anuncios o algunos frijoles mágicos? Sin un camino claro hacia la rentabilidad, la gran visión de MegaMod parece más una quimera que un plan de negocios sólido. Los inversores se quedan con más preguntas que respuestas, y esa es una forma segura de mantener a raya la financiación.
¿¡Dónde está tu tracción!?
![](https://techcrunch.com/wp-content/uploads/2024/06/PDT-100-1.9M-Seed-Megamod-s10.jpg?w=680)
MegaMod se jacta de tener más de 2500 creadores que han producido más de 65 000 juegos impresionantes. A primera vista, estas cifras parecen prometedoras, pero a segunda vista, parecen deliberadamente opacas, como si la empresa estuviera tratando de distraernos con volumen en lugar de sustancia. Si el promedio creador ha creado 26 juegos (¡guau!), necesitamos hacer algunas preguntas críticas. ¿Quién juega a estos juegos? ¿Son buenos?
Una gran cantidad de creaciones no significa mucho si los juegos no atraen a los jugadores ni generan ingresos. Sin conocer la calidad y popularidad de estos juegos, es difícil evaluar el impacto real que MegaMod está teniendo en la comunidad de jugadores. Supongo que la mejor comparación que se me ocurre es la siguiente: un niño promedio de tres años probablemente hace 26 pinturas por trimestre. Pero sus ingresos serán incompatibles con un negocio a escala de riesgo.
La siguiente diapositiva proyecta unos ambiciosos ingresos anuales recurrentes (ARR) de 170 millones de dólares para 2028, lo cual es genial, pero hay una omisión evidente: las cifras de ingresos actuales. ¿Cuál es el ingreso promedio por jugador en este momento? ¿Cómo está generando ingresos MegaMod ahora y por qué faltan esos detalles? Es fácil hacer proyecciones ambiciosas, pero los inversores necesitan ver un historial de crecimiento y una salud financiera actual para creer en un pronóstico tan agresivo. Sin estas métricas clave, la proyección parece más una ilusión que un plan de negocios realista.
Otra señal de alerta es la fuente de estos usuarios. La diapositiva Uso de fondos (diapositiva 13) afirma que la “expansión viral y el crecimiento impulsado por productos” son la estrategia de crecimiento de la empresa, pero eso es lo más vago que parece. ¿Qué significa eso? ¿De dónde vienen los usuarios actualmente? ¿Cómo está MegaMod generando tráfico y participación? Términos como “expansión viral” suenan muy bien en teoría, pero requieren estrategias concretas y evidencia de éxitos pasados que los respalden. Las empresas verdaderamente virales son extremadamente raras. Esta falta de claridad es frustrante y contribuye poco a inspirar confianza en la capacidad de la empresa para escalar de manera efectiva.
En general, la caída de la tracción carece de métricas comerciales reales, lo que genera serias preocupaciones sobre la comprensión que tienen los fundadores de su negocio. Si yo fuera miembro de la junta directiva, los interrogaría duramente sobre qué métricas monitorean, por qué creen que son importantes y qué acciones específicas toman para mejorar esas métricas. Sin datos claros y procesables, es difícil evaluar la verdadera salud y el potencial de la empresa. Los inversores necesitan transparencia y precisión, no humo y espejos.
¿Podría el equipo ser más vago?
Lo sé, lo sé. Me quejo de la diapositiva del equipo en casi todos los análisis de presentaciones. Y —esto es una promesa, no una amenaza— seguiré haciéndolo hasta que la gente empiece a hacer mejores diapositivas del equipo.
La diapositiva del equipo de MegaMod presenta un grupo de individuos con descripciones prometedoras, pero los detalles son frustrantemente vagos:
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Esta diapositiva es tu oportunidad de oro para nombrar los juegos de gran éxito en los que has trabajado, las nuevas empresas que has fundado o los éxitos de hipercrecimiento que has encabezado. En cambio, MegaMod ofrece declaraciones turbias que parecen más marcadores de posición que logros concretos. Los nombres, las cifras (ingresos y resultados) y los hechos específicos de las empresas son fundamentales aquí. Sin esto, las descripciones parecen vacías y poco convincentes.
- “Experiencia en la creación de un negocio de ventas de 20 millones de dólares”. ¡Genial! ¿Cuál?
- “¿Ingresos de hasta 8 mil millones de dólares?” Santo cielo, eso es impresionante. ¿Pero para qué negocio?
- “Experiencia en la creación de un negocio para >80 millones de usuarios”. ¡Sí! ¡Quiero invertir en eso! ¡Muéstrame los recibos!
- “Lancé más de 100 juegos para dispositivos móviles”. ¡Nombra uno! ¡Quizás dos!
- “Experiencia con 150 millones de audiencia combinada”. Fresco. ¿Qué audiencias? ¿Quiénes son?
Las afirmaciones vagas dan la impresión de que están intentando ocultar algo, como si los miembros del equipo hubieran firmado acuerdos de confidencialidad con sus empleadores anteriores y estuvieran eludiendo los detalles. Este tipo de opacidad es una gran señal de alerta y sugiere una de tres cosas: falta de logros significativos, un intento deliberado de ofuscar la verdad o simplemente un fracaso a la hora de averiguar lo que los inversores necesitan saber para realizar una inversión.
La única conclusión lógica es que este equipo debe estar formado por estrellas de rock tan épicas que pareceré un completo bufón por no reconocerlas. Pero en serio, vamos. Si estos vagos alardes fueran ciertos, convertir esta diapositiva en un mate absoluto habría sido pan comido.
La presentación completa
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