Super Mario Bros. Maravilla es un juego lleno de ideas extrañas. Gracias a las flores mágicas que, una vez recolectadas, introducen algún elemento nuevo e inesperado, los jugadores experimentan de todo, desde un grupo de Plantas Piraña que estallan simultáneamente en una canción hasta que Mario se convierte en un montón de sustancia viscosa sensible. De hecho, tiene tantas ideas que el director Shiro Mouri no estaba seguro de que el equipo pudiera lograrlo. “Al principio, cuando escuché que crearíamos un efecto maravilloso por curso y que todos los cursos tendrían efectos maravillosos diferentes”, dice. El borde, “Pensé: ‘Eso es una estupidez. Eso es imposible.'”
Resulta que el problema no era tanto generar ideas. Los desarrolladores de Nintendo pensaron en muchos poderes potenciales: alrededor de 2.000, que fueron anotados en notas adhesivas y colocados en un gran pizarrón en la oficina de la compañía en Kioto para que todos los vieran. Según el productor Takashi Tezuka, que ha trabajado en la franquicia desde el original. Super Mario Bros., el juego no solo contó con un gran equipo de desarrollo sino también con un proceso de ideación extendido para generar esos diferentes conceptos de flores maravillosas. Durante este tiempo, no había ninguna idea por ahí. En un momento, Koji Kondo, el famoso compositor detrás de las icónicas melodías de mario y zelda, lanzó una flor que convertiría a Mario en una versión de sí mismo en acción real y tamaño humano. “Tenían un entorno para pensar libremente y generar ideas”, dice Tezuka sobre el proceso.
Pudieron reducir la lista ideando criterios sobre lo que realmente encajaría en el juego: para que una idea funcionara, tenía que tener algún tipo de conexión entre el momento anterior al efecto y tenía que ser algo Eso afectó la jugabilidad. Entonces, algo puramente estético, como un extraño Mario de acción real, no encajaba. Mouri también ideó una flor que pixelaría a Mario, pero tenía el mismo problema. “Aunque fue idea mía, fui yo quien finalmente la rechazó”, dice.
Una vez que la lista se redujo significativamente, el siguiente paso fue crear prototipos jugables. Para ello, el equipo se dividió en grupos, reuniendo a un artista, un diseñador y un artista sonoro. “Creaban algo y luego compartían la idea con los otros equipos, y la gente discutía, combinaba, añadía y modificaba”, dice Tezuka. “La primera idea no es la que consideraríamos la mejor idea. Fue la base sobre la cual los otros equipos agregaron las capas, esa es la idea que usaríamos”.
Algunas ideas simplemente fueron eliminadas en este punto. Un ejemplo implicó convertir la cabeza de Mario en una gigantesca interpretación de sí mismo de 8 bits, pero en lugar de píxeles, estaba hecha de ladrillos… que los enemigos luego intentarían comerse pieza por pieza. En la práctica, no hubo mucha estrategia; Los jugadores simplemente tenían que correr hasta el final lo más rápido que pudieran antes de que su cabeza desapareciera. Otras ideas se transformaron durante la etapa del prototipo.
Uno de los niveles anteriores en Preguntarse tiene a Mario corriendo sobre una manada de toros azules en estampida. En el concepto inicial, el toro era un rinoceronte que podía atravesar todo en su camino hasta el final de un nivel. Pero eso resultó demasiado simplista y fácil. “La idea era interesante, por eso decidimos crear un prototipo”, dice Mouri. “Pero una vez que hicimos el prototipo, nos dimos cuenta de que había un desafío allí”. Entonces, como una variación de la fórmula de Mario, los diseñadores lograron que las criaturas realmente cayeran. todoincluido el asta de la bandera al final, ampliando aún más el nivel.
Esa idea de reinventar Super Mario Las grapas fueron una parte importante del proceso, dice Tezuka. Mientras Preguntarse Es en gran medida un juego de desplazamiento lateral en 2D como sus predecesores, pero también realiza muchos ajustes importantes en la fórmula. El mapa es más abierto para que puedas abordar las etapas en diferentes órdenes, y hay nuevas insignias que otorgan habilidades especiales, lo que permite a los jugadores personalizar la experiencia a su gusto. Los tubos verdes, que antes eran estables, ahora pueden tambalearse y moverse y, a veces, ni siquiera se puede depender de la gravedad. “Realmente analizamos elemento por elemento”, explica Tezuka. “¿Necesitamos un sistema 1-up? ¿Necesitamos un cronómetro? ¿Necesitamos todas estas cosas que son elementos básicos tradicionales de Mario? Observamos y evaluamos cada uno”.
Ese interrogatorio constante de lo que es Super Mario cómo debería ser el juego podría ser parte de por qué la fórmula no ha envejecido, a pesar de haber existido durante casi 40 años, y cómo Preguntarse, en particular, consigue seguir sorprendiendo hasta el final. En una época en la que el fontanero es más popular que nunca, con una película de éxito y parques temáticos en todo el mundo, sus salidas también parecen volverse cada vez más extrañas. “No sé si hay un límite”, dice Mouri, cuando se le pregunta si es posible que una idea sea demasiado extraña para Super Mario. “Creo que lo importante es si el juego es divertido”.