Hábitatel primer MMO del mundo desarrollado para la computadora personal Commodore 64, se desconectó en 1992. Volvió a estar en línea en 2017 gracias a los esfuerzos de MADE, el Museo de Arte y Entretenimiento Digital.
Fundada por Alex Handy en 2011, MADE “busca legitimar la preservación de los videojuegos como medio histórico y artístico en el contexto de nuestro tiempo”. Con ese fin, MADE acumuló una colección de consolas de videojuegos que funcionan y una biblioteca de juegos antiguos para que jueguen los usuarios.
“Hacemos exhibiciones, hacemos actividades de preservación para preservar los sistemas antiguos, el código antiguo y los juegos antiguos”, dijo Alex Handy. el borde a través de Zoom.
Pero, ¿qué implica exactamente resucitar un MMO? Una donación generosa, mucha suerte y una cantidad absurda de agallas.
Una donación generosa
Hábitat era un mundo en línea que podía admitir más de 15,000 usuarios que podían administrar negocios, jugar juegos, resolver misterios, fundar religiones o simplemente pasar el rato. Lanzado en 1986, Hábitat antecedió a los gustos de Ultima Online y EverQuest (los juegos en los que mucha gente piensa cuando piensa en “el primer MMO”) por más de una década.
A medida que las comunidades en línea surgieron de la sopa de Internet primordial premoderna de finales de los 70 y los 80, los juegos que estas comunidades podían jugar juntos siguieron rápidamente. Los MUD, o mazmorras multiusuario, fueron los primeros juegos multijugador en línea y estaban totalmente basados en texto. Hábitat se inspiró en los MUD y llevó su concepto de un espacio de juego en línea compartido un paso más allá.
“Los MUD eran una cosa”, dijo Handy. “Pero la idea de un mundo gráfico por el que podías caminar que era estático e interactuar con otros seres humanos dentro de él era un concepto nuevo”.
Desarrollado por Lucasarts con el talento de los pioneros de los videojuegos Chip Morningstar y Randy Farmer, Hábitat se ejecutaba en la computadora personal Commodore 64 y conectaba a los jugadores en línea a través de Quantum Link, el precursor del servicio de Internet America Online. Hábitat lanzado en versión beta de 1986 a 1988. Las consideraciones presupuestarias obligaron a Lucasarts a eliminar funciones para cambiar su marca en 1988 como club caribe, que se prolongó hasta su final a principios de los 90.
“club caribe fue el atardecer en algún momento entre el ’91 y el ’92”, dijo Handy. “Pero la propiedad intelectual se vendió a Fujitsu en ese momento y la transfirieron a todo tipo de plataformas y servidores. Hábitat 2por ejemplo, está en Sega Saturn Japan”.
Handy y sus secuaces en MADE no se propusieron específicamente resucitar Hábitat. No fue un proyecto de pasión a largo plazo o el resultado de un esfuerzo concertado. “Fue un gran objetivo de oportunidad”, dijo Handy. “Y no se nos ha presentado un buen objetivo de oportunidad desde entonces”.
En 2013, Handy hizo planes para montar una exhibición de MADE en la Game Developers Conference, un evento de la industria de los videojuegos para que los desarrolladores hablaran sobre sus juegos. Chip Morningstar, un antiguo desarrollador de Lucasarts, también tenía previsto asistir a esta GDC.
Handy dijo: “Me comuniqué con Chip y le pregunté: ‘Oye, ¿tienes algo que podamos mostrar en la conferencia? ¿Algún código fuente o algo así?’” Según Handy, Morningstar le envió Hábitatcomo una especie de broma, pensando que Handy no podría hacer mucho con el código de 27 años. Sin desanimarse, Handy respondió a Morningstar y le preguntó al desarrollador qué se necesitaría para que el código volviera a funcionar como el juego que alguna vez fue.
“Simplemente se rió en mi cara”, dijo Handy.
Mucha suerte
Handy se ganó esa risa incrédula porque, además de HábitatSiendo el código prehistórico en términos de videojuegos, requería lo que describió como un servidor y sistema operativo propietario extremadamente oscuro, Stratus VOS, para que funcionara.
El problema de Stratus era doble. Handy necesitaba el sistema operativo del software y una pieza de hardware compatible para ejecutarlo. Resolver la parte del hardware de la ecuación implicó mucha suerte. Las empresas de tecnología han ido y venido, y si una sobrevivió hasta el día de hoy, por lo general no está fabricando ni manteniendo productos de hace casi 30 años. Pero Stratus Technologies, la compañía que fabricó los servidores y el sistema operativo Stratus, milagrosamente, todavía estaba presente. Y, tal vez incluso más milagrosamente, aún conservaba su antiguo hardware. Entonces, cuando Handy pidió un servidor, enviaron uno.
El problema del software era más complicado. Cualquier intento de rastrear el Stratus VOS se encontró con confusión.
“Cuando contacté al Museo de Historia de la Computación sobre Stratus después de que obtuvimos nuestra computadora Stratus”, dijo Handy, un representante del museo respondió: “¡Dios mío, nos olvidamos de Stratus!”.
Al no poder obtener una copia del Stratus VOS, Handy decidió aprovechar las conexiones y agrupar recursos para ver si se podía reconstruir desde cero.
“Reuní a algunos programadores de hoy en día, algunos tipos que estaban realmente interesados en el Commodore 64”, dijo. “Reunimos a todos estos muchachos con Chip y Randy en una habitación con esta computadora […] y simplemente los dejamos ir por un día, y al final del día, consiguieron un servidor”.
Handy tenía el código fuente del juego y había improvisado un servidor que pudiera albergar el código. El siguiente paso fue permitir que este antiguo juego se ejecutara en un Internet moderno, que es cuando Handy se encontró con su mayor obstáculo hasta el momento: los abogados.
Una cantidad absurda de tripas
Si quisieras jugar Hábitat en 1986, necesitaba un Commodore 64 y una suscripción al proveedor de servicios de Internet Quantum Link (o Q-link). Hábitat era exclusivo de ese servicio y contenía el código necesario para Hábitat servidores y computadoras Commodore 64 para trabajar juntos. Esencialmente, sin Q-Link antes o ahora, Hábitat no trabajará. Q-Link cambió su nombre en 1989 a America Online y, a través de una serie de cambios de propiedad a lo largo de los años, pasó a manos de Verizon.
Handy, reuniendo el mismo coraje que se necesitó para pedirle a Chip Morningstar el código fuente ya Stratus Technologies una computadora, llamó en frío al jefe del departamento legal de Verizon y le pidió las antiguas bibliotecas de software Q-link. La suerte golpeó de nuevo: Verizon no solo todavía tenía esas bibliotecas de software, sino que también parecía dispuesto a renunciar a ellas por la causa de Handy.
“Pensamos que los íbamos a conseguir”, dijo Handy. “Literalmente hice que un tipo los pusiera en una memoria USB y estaba esperando la aprobación legal”.
Pero por razones que podía adivinar, el departamento legal no aprobó la solicitud de Handy. “Aunque es un software de 30 años, supongo que esa empresa considera que es el núcleo de su seguridad. Y entonces nunca abrirían eso”.
Handy ahora tenía dos opciones. Hábitat no funcionaría sin Q-link, por lo que necesitaba abandonar su búsqueda o encontrar una manera de eludir el requisito de Q-link. Eludir Q-link era tecnológicamente simple. Handy ya tenía un grupo de desarrolladores que eran capaces de crear un programa que se insertaría entre HábitatLos servidores de ‘s y las computadoras de los jugadores, funcionando esencialmente como lo había hecho el antiguo servicio Q-link. Pero el problema surgió en forma de una ley complicada diseñada para evitar ese tipo específico de elusión. Es la pesadilla de los streamers de Twitch y YouTubers y la herramienta de aplicación de la industria del entretenimiento: la Ley de derechos de autor del milenio digital o DMCA.
En términos generales, la DMCA protege el material con derechos de autor de la distribución no autorizada. Enterrado dentro de esa ley está la sección 1201, que “hace que sea ilegal eludir las medidas tecnológicas utilizadas para evitar el acceso no autorizado a obras con derechos de autor, incluidos libros, películas, videos, videojuegos y software de computadora con derechos de autor”.
Hoy en día, los desarrolladores incorporan programas dentro de los videojuegos llamados gestión de derechos digitales, o DRM, para protegerlos del uso no autorizado. Aunque Q-link existía antes de DRM como lo conocemos hoy, es esencialmente protección DRM para Hábitat. Debido a que la sección 1201 de la DMCA prohíbe cualquier intento de eludir una medida de protección, sortear el bloqueo de Q-link sería técnicamente ilegal.
Sin embargo, la DMCA hace excepciones; argumentando que eludir una medida de protección sirve al interés público, la Oficina de derechos de autor de EE. UU. otorga exenciones 1201 a las organizaciones. Handy solicitó a la oficina una exención para crear el programa que evitaría Q-link.
“Al final, la exención que nos dieron fue básicamente: ‘Puedes conservar un MMO y puedes eludir esos mecanismos de validación, pero solo si el MMO está encerrado en una habitación y estás sentado en una computadora justo al lado. .’ No puede proporcionar absolutamente ningún acceso a Internet a la cosa”, explicó Handy.
Handy finalmente tenía todas las piezas que necesitaba para traer Hábitat volver a estar en línea, pero se le impidió hacerlo. Sin la “O” en MMO, la parte “MM” se desmorona. El juego estaba técnicamente vivo, pero funcional y espiritualmente sin valor.
¿Entonces qué pasó? ¿Cómo es que cualquiera puede jugarlo ahora?
“No nos importa”, dijo Handy con una simple risa.
Aunque la exención de Handy establecía específicamente que Hábitat no se podía alojar en línea, decidió ponerlo en línea de todos modos. Se apresuró a enfatizar que jugar el juego en sí no es un acto ilegal. Obtuvo el código fuente de sus creadores y obtuvo el permiso del titular de los derechos japonés para hacer lo que sea con él.
“No obtuvimos las bibliotecas de software de computadora que permiten la interconexión, la pieza intermedia Q-link, y específicamente la elusión de eso es lo que es ilegal”, señaló Handy.
Handy no parecía en absoluto preocupado por las posibles ramificaciones legales de su acto guerrillero de preservación de videojuegos.
“Si [Verizon] quiere venir y estar molesto por eso, pueden hacerlo”, dijo. “Tratamos de hablar con usted al respecto, reanudemos la discusión”. Al final, Handy tomó la decisión de pedir perdón, no permiso.
El primer MMO del mundo
Puedes jugar Hábitat en línea ahora mismo de forma gratuita en neohabitat.org. El código fuente del juego está disponible en GitHub y hay un video en YouTube que brinda consejos y trucos sobre cómo jugar. Aunque Hábitat fue, en un momento, capaz de admitir decenas de miles de jugadores, Handy dijo que no hay tantos jugando ahora, pero el mundo está vivo y la gente todavía lo usa.
“La gente simplemente se reúne ahora, ya sabes”, dijo. “Ves 2, 3, 4 personas disparadas”. Incluso compartió que un club sueco de entusiastas de Commodore 64 una vez organizó una reunión en el nuevo Hábitat.
Cuando pensamos en los MMO hoy en día, pensamos en Mundo de Warcraft y Fantasía final XIV. Los MMO vienen equipados con características estándar como avatares personalizables que representan a jugadores individuales, monedas en el juego para ganar y usar en bienes virtuales y numerosas actividades sociales, como misiones, mazmorras y combates de jugadores. Todos estos estándares MMO vinieron de Hábitat. Antes de que Meta, Google o Amazon soñaran alguna vez con un metaverso, de hecho, antes de que ninguno de ellos existiera como empresa, Hábitat fue el primer metaverso.
A pesar de ser la institución cultural que son las películas, los libros, el arte y la música, los videojuegos a menudo no reciben la misma consideración que sus pares culturales. Conservamos obras de arte en bibliotecas, archivos y museos. Apoyamos el arte financieramente y dedicamos campos académicos completos a su preservación y estudio. Pero, en su mayor parte, los videojuegos carecen de ese apoyo, quedan a merced de los continuos avances tecnológicos que vuelven obsoletos el nuevo hardware y software de videojuegos cada década. El resultado es el deterioro de una riqueza incalculable de la historia de los videojuegos a un ritmo que supera los esfuerzos de la comunidad de jugadores por salvarla.
Hábitat es un juego al que todos los MMO modernos, algunos de los juegos más grandes y populares del planeta, deben tributo. Pero sin la pasión de Handy, los recursos de MADE y la previsión de los desarrolladores para mantener su código fuente, Hábitat sería uno más de los tantos juegos perdidos por el tiempo, el descuido y la tecnología.