mucho tiene cambió en HTC en la década desde que un pequeño equipo se separó para formar su división de realidad mixta. De hecho, es un negocio fundamentalmente diferente en varios sentidos significativos. Por un lado, ya no se puede llamar a HTC una compañía telefónica. Contrariamente a la percepción popular, la corporación taiwanesa todavía produce teléfonos, principalmente dispositivos de gama media para el mercado asiático.
Hoy en día, el negocio de realidad mixta comprende la “gran mayoría” del negocio global de HTC, afirma Dan O’Brien. Nos sentamos con el gerente general de Vive en el MWC a principios de esta semana, junto con John Dabill, jefe de Operaciones de Producto de la marca. Al igual que el año pasado, HTC ha ido a lo grande con el stand. Es grande y blanco, con varias estaciones de demostración repartidas por todas partes.
Para llegar a las salas de conferencias en la parte trasera, hay que caminar entre la mujer que baila y el grupo de media docena de hombres que apuntan con pistolas de plástico en todas direcciones. Más allá de esto, algunos representantes de terceros están hablando de sus propios productos, incluido Nord Space ApS, que ayudó a personalizar unos auriculares HTC para el miembro danés de la tripulación de la ISS, Andreas Mogensen. El CTO de la startup señala que la gravedad juega un papel en las capacidades de seguimiento de muchos sistemas. Es una de varias cosas que deben abordarse antes de gastar decenas de miles de dólares por kilo para enviarlo.
Quizás sea revelador que las dos demostraciones frontales se basen en entretenimiento. Ciertamente, ver a alguien jugar un extraño juego de baile hace mucho más para atraer a los compradores de escaparates de conferencias que, digamos, una aplicación de capacitación empresarial. Sin embargo, en última instancia, el negocio de consumo se ha reducido drásticamente en relación con sus ofertas empresariales.
“Éramos 50/50”, dice O’Brien, “pero ahora estamos indexando más cerca del 70% [enterprise].” El ejecutivo señala que las semillas para un cambio hacia la empresa se plantaron cerca del comienzo de la existencia de Vive. En 2015, HTC envió 27.000 auriculares a los desarrolladores en un intento por reforzar el ecosistema Vive. Alrededor del 30% de esa cifra se destinó a desarrolladores empresariales. La empresa estaba a la vanguardia en este sentido, internalizando una lección que Magic Leap aprendería por las malas, años después.
“[Magic Leap was] Estamos confundidos acerca de lo que realmente podría soportar el mercado”, dice O’Brien. “Comenzaron muy centrados en el consumidor y gastaron 10 millones de dólares en un acuerdo de contenido. Se lanzó con alrededor de 12 piezas de contenido por unos auriculares de 3.000 dólares. No resolvió ningún problema. Era sólo una cuestión de entretenimiento. Estáis peleando por el tiempo libre. Esa es una batalla realmente dura. Tienes Xbox y PlayStation, tu teléfono; estás peleando por el tiempo que la gente tiene para entretenerse, y creo que rápidamente se dieron cuenta y cambiaron todo a la empresa. Pero incluso entonces, ese es un negocio realmente problemático”.
El enfoque inicial de HTC en los juegos nació en parte de su asociación inicial con Valve. Cuando el equipo de Vive se reunió por primera vez, comenzó a trabajar en prototipos de realidad aumentada. La empresa matriz de Steam también jugó un papel clave en el cambio de la empresa hacia la realidad virtual.
“Cuando nos reunimos con Valve, pensamos: ‘Oye, podemos asociarnos, porque ustedes conocen el contenido y los desarrolladores'”, dice O’Brien. “Esa no era una competencia central de HTC en 2014. Éramos una empresa de teléfonos inteligentes. Pensamos que podríamos crear algo especial y unirnos aquí. Entonces, llegamos a un acuerdo y comenzamos a trabajar juntos”.
Los juegos siguen siendo la aplicación clave en el lado del consumidor, aunque la división es una gota en el océano en comparación con la empresa, un abismo que probablemente seguirá ampliándose. En los últimos años, HTC no ha estado en la conversación sobre auriculares para la mayoría de los posibles compradores. Actualmente, Meta domina el espacio, mientras que Apple ha acaparado la atención más recientemente con el Vision Pro (sin embargo, si el AVP de $ 3,500 realmente puede considerarse un dispositivo de consumo es otra cuestión).
Meta, en particular, ha aspirado mucho aire de la habitación. “Creo que Meta ha ajustado la percepción del mercado sobre lo que debería costar esta tecnología”, dice O’Brien. “Perdiendo 12 mil millones de dólares al año en un negocio seguro que no se siente como un éxito. En 2021, Mark Zuckerberg confirmó que Meta estaba perdiendo dinero con sus auriculares Quest y señaló: “Planeamos continuar subsidiando nuestros dispositivos o venderlos al costo para que estén disponibles para más personas”.
Ese es un juego al que puedes jugar cuando tienes un negocio publicitario masivo que apuntala tu juego de realidad mixta. Por el momento, al menos, Meta puede seguir perdiendo dinero con sus auriculares y lo hará mientras inundar el mercado con dispositivos sea fundamental para su juego metaverso más amplio. HTC es ahora, ante todo, una empresa de realidad extendida. Sus ingresos provienen de los auriculares, no a pesar de ellos.
Sin embargo, la compañía reconoció las deficiencias del mercado de consumo lo suficientemente temprano como para obtener una ventaja significativa sobre empresas como Magic Leap.
La formación sigue siendo, con diferencia, la principal aplicación en el ámbito empresarial. Comprar auriculares al por mayor supone un gran coste inicial, pero algunas empresas pueden obtener ahorros a largo plazo. Existe una amplia gama de categorías que podrían obtener beneficios potenciales, incluidas la aeroespacial y la atención médica. Oportunamente, la compañía recibió la certificación de la FDA para dos de sus auriculares y la autorización de la FAA para uno.
En los últimos años, Vive se ha expandido desde un enfoque de realidad virtual a una realidad mixta, utilizando tecnología de paso similar a la que se encuentra en Vision Pro. Es una medida que también recurre a la realidad aumentada, la categoría que la empresa abandonó desde el principio. O’Brien insiste en que esta combinación de tecnología es el único camino a seguir para la industria.
“He sido muy claro con el equipo de Magic Leap y con cualquiera que pregunte que el futuro de los dispositivos portátiles son unos auriculares que puedan hacer realidad virtual, realidad mixta y realidad aumentada”, explica. “Todo este argumento de quién va a ganar, AR o VR, se basa en el progreso de la misma tecnología, pero vas a presentar ese argumento tonto. Estamos empezando a ver aplicaciones de realidad mixta, donde las personas pueden colaborar en un diseño en un espacio físico con una superposición digital de un objeto. Este es sólo el comienzo de la realidad mixta”.
Meta ha impactado a la industria de otra manera clave. Cuando imaginas el metaverso, ¿cómo se ve? Es muy probable que sea un chat de IA. Facebook ha hecho que los dos sean inseparables para la mayoría de las personas. Pero la definición de HTC del término es mucho más amplia y equivale a cualquier espacio virtual donde se conectan personas con auriculares u otro hardware.
O’Brien cita una reunión con Wells Fargo como ejemplo de aplicaciones del metaverso en el lado empresarial. “Dijeron: ‘simplemente llevamos en avión a 380 personas a un ayuntamiento en Charlotte’. Pensamos, ‘sí, puedes usar uno de estos Mars Camtracks y en lugar de 300, tendrás 300.000 personas’. Podrías haber invitado a todos y pagar un par de miles de dólares por persona”.
Al igual que el resto del mundo, HTC está explorando actualmente cómo podría integrarse la IA generativa en su ecosistema.
“Creo que es un hecho”, dice Dabill. “Ya está ayudando con imágenes y vídeos 2D muy rápidamente. Aún no hemos llegado a ese punto, pero definitivamente vemos que esto ayudará a desarrollar el espacio de la realidad virtual. No necesitas habilidades artísticas y técnicas, simplemente puedes hablar con la IA y hacer que genere el espacio”.
Se cree que esta funcionalidad llegará en un futuro muy próximo. Probablemente tendrá un impacto dramático en la capacidad de la realidad virtual para generar entornos virtuales, incluida la capacidad de crear escenarios infinitos sobre la marcha.