Los personajes de los juegos y otras experiencias digitales tienden a ser bastante estáticos y se basan en un conjunto de líneas y respuestas escritas hace mucho tiempo. Pero el futuro de los juegos podría ser más receptivo, generativo y, por supuesto, impulsado por IA, algo que Inworld AI está intentando habilitar con una herramienta beta recientemente disponible que permite a los desarrolladores crear personajes ricos e interactivos de la misma manera que le dirían a otra IA. dibujar un pájaro.
Las afirmaciones de Inworld, que ha estado publicando durante el último año, son que es capaz de crear rápidamente NPC y personajes similares con solo unas pocas oraciones de descripción y diales manipulados, y que una vez creados serán instantáneamente más profundos e interesantes. para interactuar que los personajes ordinarios con guión.
Ahora bien, existen limitaciones obvias para estas afirmaciones: por ejemplo, no podría superar las declaraciones crípticas de los personajes en Elden Ring, ya que son guiones altamente elaborados destinados a ser encontrados de una manera específica. Pero, ¿qué pasa con la señora que dirige la tienda de armas en un mundo de fantasía? Normalmente, todo lo que diría es “¡Compra algo, por favor!” o similares, e Inworld quiere hacer de ella una presencia más real, alguien a quien puedas preguntar sobre el mundo, su familia, los problemas del área, las armas mismas y obtener respuestas inteligentes y significativas.
Asegúrese de que entré en la demostración más que un poco escéptico. En primer lugar, ¿quién quiere preguntarle a la dependienta sobre su color favorito o el clima? Y en el segundo, ¿cómo serías capaz de hacer un personaje tan completo con un proceso tan simple?
La segunda parte primero. Si piensas en cómo funcionan las IA generativas como GPT-3, están entrenadas en grandes conjuntos de datos de lenguaje, y cuando les das un breve aviso, extrapolan a partir de ese conjunto de conocimientos más amplio. Así que “Un esqueleto va a la tienda” se convierte instantáneamente en una historia de 3000 palabras. Inworld parece extrapolar de la misma manera, pero centrado en cómo un personaje con ciertos conocimientos y otros aspectos reaccionaría ante diversas preguntas y situaciones.
Construir un personaje es un proceso extremadamente simple, mucho más que la forma tradicional de establecer redes de diálogo y disparadores de historias. “Nuestra interfaz es muy simple: creas un personaje con lenguaje natural, sin ningún tipo de código”, dijo Kylan Gibbs, Director de Producto de Inworld. (Para ser claros, las imágenes se realizan en otros lugares, por lo que nada aquí establece o limita los gráficos).
Primero, hay simplemente una “descripción central” que define la identidad: unas pocas oraciones, como “Asha es armera y comerciante en la ciudad de Rolheim. Ella viene del lejano norte, donde está su familia. Quiere convencer a la gente de que compre sus armas para poder convertirse en una maestra herrera en la gran ciudad sureña de Ekomit”.
“La razón por la que esto es importante es que nada de esto está escrito, por lo que le dice cómo debe interactuar”, dijo Gibbs, mientras revisaba los aspectos de un personaje que habían creado para una demostración. “Es sesgar a un personaje hacia una personalidad”.
Hay decenas de campos opcionales que informan el carácter de su etapa de vida, sus motivaciones, su tendencia a la tristeza, la cortesía, etc. Respuestas memorísticas específicas para preguntas específicas en caso de que las necesites. Y un campo donde puedes poner conocimiento común como la geografía general del mundo, quién vive en él y dónde, cómo llegar a la posada en la ciudad, etc. Idealmente, el personaje debería poder interactuar como un habitante “real” de ese mundo. (También puede incluir fácilmente palabras o temas en la lista negra, y hay un conjunto de filtros de seguridad estándar).
Se ejecuta en línea, lo que significa que el juego estaría consultando constantemente un modelo de lenguaje grande para el diálogo, aunque habría retrocesos elegantes, esencialmente al estilo original del guión. Agrega el personaje a su entorno como lo haría con otro activo.
En la demostración que me mostraron, un personaje equipado con una identidad central y un sentido general de la trama interactuó con uno de los desarrolladores, quien hizo una variedad de preguntas y provocó muchas reacciones. Casi todas las respuestas tenían la sensación de una conversación natural o respuestas escritas, pero ninguna estaba codificada. Ella especuló sobre la identidad y el comportamiento de un villano, confirmó la fuente de sus creencias sobre la relación entre robots y humanos, y en general fue responde a las consultas pertinentes.
Estoy seguro de que podrías romper el hechizo preguntando “¿Qué creadores de cocina de Tiktok sigues?” pero también puedes hacer que el mundo de un juego parezca poco realista si te agachas y miras el suelo de cerca. ¿Por que lo harias? Lo que es más importante aquí es que cuando preguntas “¿Quién es el jefe aquí?”, no responden “El presidente Biden es el jefe” o algo así, siempre un problema potencial con las IA generativas. Las respuestas relevantes para el juego que dio el personaje fueron genuinamente impresionantes, aunque, por supuesto, fue una demostración limitada y escenificada.
La compañía publicó hoy un video que muestra algunos de los diálogos generativos en un próximo juego o experiencia que planean publicar:
Muy bien, entonces es un bot de chat elegante. ¿Cuál es el punto de? Pasas más tiempo apuntando con tu arma, espada o espada armada a las personas en los juegos que hablando con ellas. ¿Por qué equiparlos con más inteligencia de la que podría ser práctica? Uno piensa en la revisión de Edge de Doom en 1994, preguntando “Si tan solo pudieras hablar con estas criaturas, entonces tal vez podrías tratar de hacerte amigo de ellas, formar alianzas…”
Por supuesto que tiene poco sentido en Doom, y ahí radica el chiste. Pero, ¿qué pasaría si pudieras conversar con los personajes de Monkey Island para encontrar pistas, o preguntar a los miembros de tu grupo RPG sobre sus lugares de origen cuando te sientas alrededor de un fuego, pedirle ideas a tu estratega en la batalla o interrogar a un testigo fuera de un puñado de diálogo? elecciones?
La verdad es que nuestros juegos se han diseñado en torno a los conceptos de PNJ con guión y árboles de diálogo porque eso es todo lo que era posible. ¿Qué juegos podrían ser posibles si trabajas en torno a la idea de que los personajes en él tienen algún conocimiento y agencia, pueden ser amenazados o convencidos de manera efectiva dependiendo de lo que realmente digas?
No digo que Inworld AI en sí mismo permita todas estas cosas. La demostración que vi fue impresionante, y su producto Studio parece poderoso y efectivo, y se integra en entornos de desarrollo de juegos comunes como Unreal y Unity. Pero en este punto todavía es solo un experimento. Pero los experimentos son la forma en que comienzan muchos juegos geniales.
Además, habiendo recaudado recientemente $ 10 millones y contando con inversionistas ángeles de Riot Games, The Sandbox, Roblox, Disney, Animoca Brands, Twitch y Oculus, está claro que hay muchas personas optimistas sobre las posibilidades.
Inworld planea publicar un juego corto que demuestre la capacidad de sus generadores de personajes para contar una historia convincente, pero aún está lejos. Por ahora, puede ver el “carrete chisporroteante” anterior sabiendo que es lo que podría considerar material de archivo alfa, y si desea intentarlo, solicite acceso anticipado a la versión beta privada.