Súper sushi pinball, un juego que no presenta de manera destacada el sushi, en realidad nunca se lanzó. Se suponía que sería el segundo juego de Sony en los EE. UU., destinado a la NES en una época en la que tales noticias no habrían derretido los cerebros de los fanáticos de las consolas, y se comercializó en revistas de videojuegos durante más de un año. “Este es un juego que alguien vio por última vez en 1990 en una feria comercial”, dijo Frank Cifaldi, fundador de la Video Game History Foundation. “Simplemente desapareció del mundo”.
Así fue hasta Cifaldi. Lo encontré en el sótano de Ed Semrad.editor en jefe jubilado de Juegos electrónicos mensuales. “Un día, cuando estaba planeando un viaje a Chicago, disparé y… él me invitó a su sótano”, dijo Cifaldi. En ese sótano, Cifaldi encontró cajas con la historia de los videojuegos: cartuchos de prototipos para avances, materiales de marketing, fotografías y más.
En todo Estados Unidos, hay muchos más sótanos como el de Semrad llenos de tesoros de la historia de los videojuegos a los que Cifaldi ha dedicado su carrera. Y con su nueva iniciativa de biblioteca digital, la VGHF espera compartir ese tesoro con las masas.
Fundada por Cifaldi en 2017, la Video Game History Foundation siempre estuvo a punto de construir una biblioteca digital. “La mayoría de los que estudiamos y escribimos la historia de los videojuegos crecimos en Internet”, dijo Cifaldi. “Y pensé que un recurso adecuado para estudiar la historia de los videojuegos debería estar en línea”.
Cuando la gente piensa en la conservación de videojuegos, normalmente piensa en guardar cartuchos y discos. Con un nombre como Video Game History Foundation y una declaración de misión de, “preservar, celebrar y enseñar la historia de los videojuegos”. Se podría perdonar a uno por asumir que su objetivo es guardar juegos reales antes de que los cartuchos se estropeen o un editor cierre una tienda digital. Pero para el VGHF, preservar los medios físicos no siempre significa rescatar un Super Mario Bros. cartucho de 1985. De hecho, no es una de las principales preocupaciones de la fundación. “En mi opinión, al menos para las cosas viejas, es un problema resuelto”, dijo Cifaldi.
Por supuesto, Cifaldi no se refiere a “problema resuelto” en el sentido de que ya no existe la preocupación de que siempre habrá acceso a juegos y hardware más antiguos. La VGHF publicó recientemente un estudio que dice que más del 80 por ciento de los juegos de 2010 y antes están “en peligro crítico”. Más bien, quiso decir que hay otros grupos de interés que hacen un trabajo mucho mejor en lo que tradicionalmente se consideraría “preservación de videojuegos”.
“No tenemos una instantánea completa de cómo respondía la gente a los juegos en su época”
“No vamos a hacer un mejor trabajo que los grupos que [preserve game software],” él dijo. “Pero que [those people] Lo que no puedo hacer es ganarme la confianza del tipo que dirigió. Juegos electrónicos mensuales y ser invitado a su sótano. Ahí es donde intentamos llenar nuestro nicho”.
En el centro de este nicho está la idea de que el software de un juego por sí solo es sólo una parte de una narrativa más amplia, y el VGHF centraría sus esfuerzos en encontrar los materiales para contar esa historia más amplia. “El gran problema que tuve en mi propia investigación es que… no tenemos una instantánea completa de cómo la gente respondía a los juegos en su época”, dijo.
Las revistas de videojuegos ayudan a dar cuerpo a esa instantánea. El VGHF tiene una colección de aproximadamente 8.000 revistas en 200 publicaciones que está trabajando para escanear y cargar como parte de su nueva herramienta de biblioteca digital. (Y eso es sólo lo que la fundación ha logrado catalogar. El VGHF también alberga una serie de revistas comerciales, especializadas y extranjeras que aún no ha examinado). “El tipo de cosa que estamos construyendo es una representación digital de un archivo físico”, dijo Cifaldi. “Queremos que lea revistas de videojuegos y queremos que se pueda realizar búsquedas en todo el texto que contienen. Lo cual suena como algo que se puede resolver muy fácilmente, pero no lo es”.
Además de los problemas técnicos asociados con el intento de analizar digitalmente revistas que tienen diseños que parecen “vomitar” en una página, Cifaldi tiene que enhebrar una fina aguja de protección de derechos de autor y leyes de uso legítimo. “Estamos yendo un poco más allá, en el sentido de que estamos colocando cosas donde tal vez no haya reglas de derechos de autor tan claras”, dijo Cifaldi.
Compartir en Internet un número de una revista que lleva mucho tiempo agotado puede parecer a veces como jugar al topo con el editor de la revista. “Cada vez que alguien escribe un titular en un blog, ‘Oye, puedes leer cada número de poder de nintendo,’ los abogados de Nintendo envían un correo electrónico a Internet Archive, y luego se fueron hasta tres meses después, que alguien los vuelve a subir”, explicó Cifaldi. “Queremos construir algo más sólido. Donde podamos decir: ‘No, esto es nuestro’. Somos dueños de esto. Esta es nuestra revista donde esto es un uso legítimo’”.
Formatear este archivo de materiales como una biblioteca (una institución que también permite a las personas leer de forma gratuita material protegido por derechos de autor) no es garantía contra una solicitud de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital en caso de que los abogados del titular de los derechos llamen a la puerta. Pero Cifaldi espera que demuestre suficiente buena fe para que los editores trabajen con el VGHF para garantizar que, si bien los materiales tal vez no sean de libre acceso para todos, no sean completamente inaccesibles para aquellos que no saben dónde “buscar”.
Y por “mirar”, Cifaldi se refiere a piratería.
“Esa es nuestra única herramienta durante gran parte de la historia de los videojuegos”, dijo. “Así que gran parte de este concepto de biblioteca está construyendo algo que, con suerte, nos hace un poco menos dependientes de las redes de susurros de historia de juegos. Simplemente no creo que eso sea sostenible”.
La biblioteca digital del VGHF no se limita a revistas; también contiene colecciones personales de desarrolladores y otros profesionales adyacentes a la industria, ofreciendo información no solo sobre la carrera de un individuo sino también sobre las tendencias más amplias de la industria en ese momento. Una de estas colecciones es de Mark Flitman, un ex productor que trabajó en juegos con licencia como WWF crudoel Festival de peleas de la MLB series y varios juegos de anime. El Vídeo del VGHF anunciando la biblioteca digital Usó el trabajo de Flitman como ejemplo.
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“Creo que lo que entusiasmará a la gente acerca de la colección de Mark Flitman es que es una instantánea de lo que fue necesario para trabajar con los titulares de licencias y crear un videojuego a principios de los 90 que se ajustara a sus estándares”, dijo Cifaldi. “Traer estas colecciones especiales que son instantáneas realmente profundas de una carrera es lo que inspirará las mejores historias”.
Y aunque Cifaldi espera tener sótanos que saquear a perpetuidad, reconoce que a medida que pasa el tiempo, esas oportunidades disminuirán, si no desaparecerán por completo. Cita la tecnología como una de las amenazas a los futuros esfuerzos de preservación. Debido a la mayor seguridad y al uso de herramientas de software patentadas, es más difícil y menos probable que los desarrolladores, una vez que dejan una empresa o se jubilan, se lleven documentos valiosos.
“La mayoría de las cosas que tenemos del pasado son una especie de accidente”, dijo. “La gente ponía cosas en una caja y se olvidaba. Ya no tenemos cosas físicas que ponemos en cajas. Ya ni siquiera mantenemos las cosas fuera de línea. No guardamos cosas en nuestros discos duros. Simplemente confiamos en la nube”.
“La mayoría de las cosas que tenemos del pasado son una especie de accidente”.
Sin embargo, Cifaldi ve a regañadientes algunos de los problemas de la industria moderna de los videojuegos, como una mayor consolidación y un menor acceso a juegos agotados, como un posible “lado positivo” de la preservación de los juegos. “Estamos en una situación en la que a todas las corporaciones les conviene preservar su propio trabajo, porque las remasterizaciones ahora son algo que se entiende”, dijo Cifaldi. Sin embargo, es un arma de doble filo, ya que el material que conservan las empresas no suele ser divulgado al público para su estudio.
La entropía es otro obstáculo que impide el trabajo del VGHF. “La gente tira cosas a la basura”, dijo. “No creo que sea exagerado decir que nueve de cada 10 veces, cuando encuentro a alguien y le pregunto si se quedó con algo, me cuenta la vez que tiró todo”.
Según Cifaldi, el futuro de la preservación de los videojuegos, al menos el tipo que hace el VGHF, dependerá de que las personas tomen decisiones intencionales sobre cómo conservar las cosas. “Casi tienes que reconocer de antemano que algún día a alguien le importarás una mierda”, dijo. “Es muy difícil reconocer eso, pero creo que hay que hacerlo. Ese tiene que ser tu primer paso”.
El segundo paso, sin embargo, implica un poco de audacia.
“Ahora todo es extremadamente corporativo y propietario, por lo que es muy difícil robar cosas, pero debes hacerlo de todos modos”.