Hay un momento en Final Fantasy VII Renacimiento — uno que no estropearé pero diré que no es Ese Momento — donde apenas podía respirar. La historia se había desviado ligeramente de los acontecimientos de la continuidad del original, pero no tanto como para ser completamente diferente. Los personajes estaban en los mismos lugares y tenían las mismas actitudes que antes, pero estaban remezclados. No tenía idea de cómo iba a salir todo, lo que me estresó porque hasta ese momento estaba profundamente involucrado en predecir cómo Renacimiento se apartaría de su predecesor.
Esa ansiedad es exactamente lo que Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Renacimientoquiere que los jugadores sientan, junto con algunas otras emociones.
“Al implementar estos cambios”, dice Hamaguchi, “generamos esta nueva sensación de asombro, entusiasmo y ansiedad en un sentido positivo que creo que es clave para un trabajo de entretenimiento”.
En una entrevista con El bordeHamaguchi y veterano Fantasía Final productor Yoshinori Kitase, que trabajó en el original FF7 y Rehacer / Renacimientohabla sobre el acto de equilibrio entre honrar el original de 1997 y crear algo nuevo.
“Provocamos esta nueva sensación de asombro, emoción y ansiedad en un sentido positivo que creo que es clave para un trabajo de entretenimiento”.
Las reinterpretaciones modernas de juegos “clásicos” no son una tendencia nueva, pero Renacimiento es único porque se encuentra entre una actualización directa de la generación actual como la Resident Evil remakes y reinicios completos como el Tomb Raider trilogía de la década de 2010.
Hay muchas oportunidades en ese espacio intermedio y Hamaguchi dice que Renacimiento, hubo dos puntos clave que él y su equipo tuvieron en cuenta para mantener el equilibrio entre actualizar lo antiguo y crear algo completamente nuevo. La primera fue la expresión.
“Es posible obtener muchos más detalles en lo que podemos retratar y expresar en muchas de estas escenas”, dice Hamaguchi a través de un intérprete. “Ahora podemos demostrar ciertas [moments] que tal vez los creadores originales pretendieron hacerlo pero no pudieron con la tecnología en ese momento”.
Se permite utilizar la tecnología al servicio de la expresión. RenacimientoLos desarrolladores profundizarán los eventos canónicos existentes de modo que se sientan nuevos sin ser nuevos.
“Permitir a los jugadores este tipo de descubrimiento nuevo al experimentar estos detalles fue el primer punto del que nos ocupamos”.
El segundo punto fue reconocer que FF7Había que cambiar la historia de alguna manera y descubrir dónde implementar esos cambios de manera efectiva. Hamaguchi y Kitase trabajaron para crear una especie de juego de adivinanzas con Renacimiento, diseñado para mantener a los jugadores alerta.
“Si la historia que seguimos durante Renacimiento Si fuera exactamente igual, el entusiasmo general de los jugadores disminuiría”, explica Hamaguchi. “Zack, por ejemplo, era un personaje que murió en el juego original. Pero al traerlo de regreso al Rehacer serie, hemos creado esta sensación de asombro y emoción en los jugadores que creen que tal vez esto sea algo diferente”.
La presencia de Zack en Renacimiento De hecho, fue algo que me mantuvo preguntándome. Es un personaje bastante popular, protagonista de Núcleo de la crisisuno de FF7de los juegos precuelas, y pensé que tal vez su inclusión era un poco de servicio para los fanáticos, especialmente considerando que se supone que está muerto.
Pero Kitase dice que la resurrección de Zack no se hizo en respuesta a su popularidad sino porque trajo personajes de todo el mundo. FF7 El universo, popular u oscuro, fue siempre el plan.
Zack y otros personajes como Cissnei, también de Núcleo de la crisisagregue “especia”, dice Kitase.
En mis años de leal servicio a la Fantasía Final series, me he mantenido al tanto de la mayoría de FF7La historia de ‘s se extiende a través de múltiples juegos derivados. que cualquiera de las estrellas o presenta música de uno de mis artistas favoritos de J-rock. Y lo que lo define es que puede resultar bastante confuso.
Esto no fue un gran problema en Rehacerpero las cosas se vuelven mucho más complejas a medida que Renacimiento empieza. Me preguntaba si resucitar a alguien canónicamente muerto mientras se introducían copias de Cloud y Aerith podría complicar lo que ya era una historia complicada, especialmente para los jugadores que no pasaron por una fase de Gackt.
Hamaguchi no prometió que la historia no sería demasiado difícil de seguir, pero sí dijo que no necesitarías mi nivel de FF7 comprensión de la tradición para seguir adelante.
“No hay nada que [a player] No lo entendería porque no han jugado los títulos derivados”, dice. “Todo lo que necesita saber se abordará en Renacimiento.”
Una de las principales críticas a Rehacer fue que ciertas secciones se alejaban demasiado del original. Momentos como RehacerLa sección Wall Market, que alguna vez representó de 20 minutos a una hora de juego, se convirtió en espirales de horas de trabajo que Secciones del juego innecesariamente acolchadas y relativamente intrascendentes..
“Todo lo que necesitas saber se abordará en ‘Rebirth’”.
Hamaguchi reconoce las críticas y explica que sentía que el problema no eran tanto las historias secundarias en sí mismas, sino que los jugadores no podían decidir si seguirlas o no. De hecho, me conmovió la trágica historia de fondo de uno de los secuaces de Don Corneo, pero no aprecié mucho luchar en otra mazmorra de alcantarillado para escucharla. (O atrapar fantasmas o rastrear la billetera perdida de alguien).
Hamaguchi dice que ese tipo de historias paralelas todavía están presentes, pero no deberían ser tan perturbadoras como lo fueron en el pasado. Rehacer. “Para Renacimiento, el volumen de contenidos secundarios es bastante grande”, afirma. “Pero una diferencia clave aquí es que los jugadores ahora pueden elegir cuándo reproducir los contenidos secundarios”.
Algunos de los “contenidos secundarios” entre los que puede elegir bien merecen el desvío. Las misiones protorelic, una serie de misiones de búsqueda de tesoros en busca de una colección de artefactos misteriosos, en particular me sorprendieron con todas las diferentes actividades en las que participas. En el área de los pastizales, debes bloquear los esfuerzos de un grupo de matones. En Corel, para ganar la protoreliquia que se encuentra allí, debes luchar contra oleadas de cactuar para acumular puntos; mientras que en Junon, Cloud y la pandilla regresan a sus formas poligonales de 1997 para jugar el minijuego de defensa de torres Fort Condor.
Esa variedad, tanto en la historia como en la jugabilidad, es lo que hace de Rebirth una valiosa expansión de Final Fantasy VII – incluso si eso significa lidiar con un poco de ansiedad.