Reinado de los carroñeros es una hermosa exploración de una ecología complicada, fascinante y a veces brutal. Nido es también una hermosa exploración de una ecología complicada, fascinante y a veces brutal. Sus enfoques y estilos son diferentes, pero los temas subyacentes comparten una conexión y un artista. madera caleb es un animador y ahora desarrollador de juegos que trabajó como artista conceptual en el programa de ciencia ficción de Max y al mismo tiempo desarrollaba en solitario su juego arcade Bullet Hell recientemente lanzado.
Habiendo comenzado su carrera en animación hace 15 años, Wood decidió que quería descubrir el desarrollo de juegos en 2020. Nido Estaba destinado a ser algo simple que pudiera usar para aprender a programar por sí mismo. “Pero como puedo producir una calidad artística bastante buena”, dice, “sentí que al menos tenía que probar el marketing y ver qué podía lograr”.
En Nido, los jugadores controlan simultáneamente una flor y una avispa en una relación simbiótica, mientras luchan contra todo tipo de insectos y bichos extraños en su ecosistema más amplio. Wood establece paralelismos con la simbiosis en El reinado del carroñero, donde docenas de extrañas criaturas alienígenas viven en una tenue y peligrosa armonía. En algunos momentos, los humanos que aterrizan allí también descubren cómo coexistir con la naturaleza que los rodea, con distintos grados de éxito.
Pero él llama a estos paralelos “autónomos”; dice que no planeó mucho sobre ellos deliberadamente mientras trabajaba en cada proyecto. “Definitivamente me inclino por los temas naturales y ese tipo de cosas”, dice. “[But] Los únicos pensamientos que pasan por mi cabeza. [for Nidus] “Quiero usar estas criaturas y insectos e incluso el fondo como lienzo para la animación en bucle”.
Gran parte de la experiencia profesional de Wood se centra en la creación de estas animaciones en bucle. Nido específicamente dibuja un linaje de algunos de sus cortometrajes anteriores, como el de 2015. TÓTEM. Aquí, las animaciones se construyen a partir de detalles intrincados, volviéndose más complejas con el tiempo, y es fácil verlo como otro ejemplo tanto de los temas naturales como del estilo fluido y repetitivo presente en Nido.
Durante el desarrollo, este tipo de animaciones se volvieron cada vez más influyentes en el juego en general. Woods comenzó a crear “tejidos de bucles” en áreas específicas, como caparazones de insectos. “Era una forma de poner cada vez más información en una pequeña pieza de animación”, dice. Y a medida que estas animaciones se volvieron cada vez más detalladas, comenzó a darse cuenta de que abrumar la atención del jugador finalmente se convertiría en parte de la dificultad del juego.
“Debido a que el juego poco a poco se estaba convirtiendo en dividir la capacidad de concentración de los jugadores, simplemente decidí: ‘Está bien, ¿qué pasa si me inclino por eso y hago que todo sea absolutamente abrumador y difícil de ver?’”, dice Wood. Combinado con los colores neón y el control simultáneo de dos personajes, Nido es frenético. (Quizás más frenético de lo previsto: Wood dice que es posible que no vuelva a tomar decisiones de diseño como los controles gemelos, calificándolo de “no muy accesible”).
Por el contrario, Reinado de los carroñeros tiene un estilo artístico mucho más sencillo. “Es como si estuvieras jugando con formas geométricas cada vez que diseñas”, dice Wood sobre su trabajo en los diseños de criaturas. Fue “refrescante”, dice, alternar entre los dos proyectos.
Tanto la animación para televisión como los juegos se sentían similares en el sentido de que intentaba crear soluciones a las restricciones. En Carroñeros, Wood recibiría solicitudes del cocreador y director de arte del programa, Charles Huettner, para cumplir una determinada función narrativa. En Nido, el arte tendría que encajar con el juego. “Cada vez que trabajaba en diseños de criaturas para el programa, mi mente se aclaraba para volver al lío de Nido”, dice Wood, y viceversa para volver a los diseños reducidos de Reinan los carroñeros.
También dice que trabajar en equipo para Carroñeros Significaba que las cosas eran más sencillas para él personalmente. “Simplemente te concentras en tu pequeña parte que servirá a un propósito mayor”, dice. Trabajar en solitario y tomar una decisión de diseño también significó lidiar con todos los efectos en cadena. Cambiar el punto débil de un enemigo, por ejemplo, no es solo editar el arte, sino también todo lo que se encuentra más abajo en la línea del dominó: código, diseño del juego, etc. “Esto se sale de control muy rápidamente”, dice Wood.
Wood no está seguro exactamente de qué sigue, pero le gustaría seguir creando juegos, en equipo, si es posible. aunque el dice Nido fue útil para tener una comprensión completa de las diferentes partes del desarrollo de un juego, dice que sería “increíble” conseguir un programador dedicado. Pero cualquiera que sea su próximo proyecto, dado su trabajo actual, es justo decir que hay muchas posibilidades de que involucre criaturas extrañas y las formas en que coexisten.